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Corso di informatica di base on line

Lezione n°1

Concetti di base della Tecnologia dell'Informazione e della Comunicazione - Hardware

1.0 Terminologia di base
2.0 Tipi di Computer
3.0 componenti di base di un personal computer

4.0 Hardware
 4.1 Unità centrale di elaborazione
4.1.1 Dispositivi di imput
4.1.2 Dispositivi di output
5.0 Dispositivi di memoria
5.1 Memorie di massa
5.2 Memorie veloci
5.3 Prestazioni dei computer

Approfondimenti

lesioni - successive - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 -        

1.0 Terminologia di Base

Qual è il significato del termine informatica?

E' la scienza che si propone di raccogliere, organizzare, conservare e distribuire le informazioni tramite sistemi automatici di elaborazione dei dati. Scopo della disciplina è quello di realizzare macchine in grado di eseguire le azioni necessarie alla risoluzione di un problema. Il termine deriva dalla fusione delle parole INFORmazione autoMATICA.

Cosa si intende con il termine multimedialità?

La multimedialità permette di creare e utilizzare contemporaneamente e in maniera integrata audio (voci, rumori, musiche), video (disegni, foto, video) e testi.

Qual è la differenza tra hardware e software?

La struttura fisica, interna e esterna del computer prende il nome di hardware (hard = duro, ware = componente). L'insieme di tutti i programmi che permettono di utilizzare l'elaboratore si chiama software (soft = soffice)

Qual è la differenza tra software di base e software applicativo?

Il software di sistema, o di base, gestisce le risorse hardware del computer. La parte più importante è il sistema operativo che gestisce processore, memorie, orologio, collegamenti in rete, dispositivo d'ingresso e di uscita dei dati. Il sistema operativo permette di ignorare le caratteristiche tecniche dell'hardware, si inserisce tra macchina e utente rendendo il computer una macchina standard.

Il software applicativo è l'insieme dei programmi che aiutano l'uomo a risolvere una vasta tipologia di problemi.

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2.0 Tipi di Computer

Come si classificano i computer?

In quattro categorie.

I supercomputer sono i più potenti, i più veloci e i più costosi. Sono utilizzati principalmente nelle università e nei centri di ricerca.

I mainframe hanno processori potenti e grande quantità di memoria RAM. Sono particolarmente utilizzati in multiutenza, ossia da più persone contemporaneamente, ciascuna delle quali utilizza un terminale collegato al mainframe. Sono molto costosi, pertanto sono utilizzati da grosse società commerciali, banche, ministeri, aeroporti.

I minicomputer sono elaboratori un po' più piccoli ma in grado di gestire grandi quantità di dati in multiutenza. Il loro costo è dell'ordine di decene di milioni e sono usati da società di medie dimensioni.

I personal computer sono quelli usati per lavoro d'ufficio o in ambito domestico da un solo utente per colta. Una ulteriore distinzione può essere fatta tra computer da tavolo (desktop computer) e portatili (notebook o palmtop)

3.0 Componenti base di un personal computer

Quali sono le componenti di base di un personal computer?

L’unità centrale, la memoria centrale, la memoria di massa, le unità periferiche di ingresso e di uscita.

L’unità centrale di elaborazione, detta CPU, (central processing unit) è il ‘cervello’ del computer, in quanto è responsabile dell’esecuzione dei programmi e del controllo di tutto ciò che avviene all’interno dell’elaboratore.

La memoria centrale è formata da tre tipi di memorie: la RAM (random access memory) costituisce il ‘banco di lavoro’ del computer, la ROM (read only memory) è una memoria di sola lettura, la memoria cache caratterizzata da una elevata velocità è frapposta tra la CPU e la memoria centrale e aumenta le prestazioni del computer. Le memorie di massa servono per immagazzinare dati e programmi e si dividono in hard disk (dischi rigidi o fissi), floppy disk (dischi flessibili e rimovibili), CD ROM (compact disk read only memory, dischi ottici a sola lettura), CD WROM (write once read many, sui quali è possibile registrare sequenzialmente ma non è possibile alcuna operazione di modifica o cancellazione) CD WMRA (write many read always, dischi ottici riscrivibili), DVD (digital versatile disk) di grande capacità di memoria sono utilizzati per le applicazioni multimediali. Tra le unità periferiche di input, o di ingresso, abbiamo la tastiera, il mouse, la track-ball (un mouse rovesciato), il touch pad (un dispositivo sensibile al tatto) lo scanner (una specie di fotocopiatrice che permette di leggere le immagini e le scritte stampate su di un foglio e di trasformarle in documenti utilizzabili dal computer, la penna ottica utile per leggere i codici a barre, la tavoletta grafica, lo schermo tattile, i microfoni e i sistemi di riconoscimento della voce.  
Tra le unità periferiche di output, o di uscita, abbiamo il monitor, la stampante, il plotter, un dispositivo grafico di elevata precisione.

4.0 Hardware

Questa sezione tratta della struttura fisica di un computer e degli elementi che lo caratterizzano, dalla unità centrale, ai dispositivi ingresso e di uscita.

4.1 Unità centrale di elaborazione

Cos'è l'unità centrale di elaborazione?

L'Unità Centrale di Elaborazione (in inglese Central Processing Unit, abbreviato CPU) è il microchip presente nel computer capace di elaborare i dati in ingresso e fornire una risposta in uscita. Essa si identifica, nei personal computer, col microprocessore. In generale un microprocessore può essere presente in molti dispositivi elettronici moderni. La CPU è un microprocessore con compiti particolari. Esso è il cuore del Computer.

Come sono rappresentate le informazioni all'interno di un computer?

Le informazioni, nel computer, vengono rappresentate secondo la numerazione binaria, cioè utilizzando due sole cifre (0 e 1).

Qual'è la più piccola unità di memoria?

0 e 1 vengono chiamati bit (che sta per binary digit, cioè cifra binaria). La più piccola unità di memoria può conservare o 0 o 1, cioè un bit.

4.1.1 dispositivi di input

Cos'è un dispositivo di input?

Per dispositivo di input si intende uno strumento per inserire nel computer i dati che saranno elaborati dalla CPU.

I dispositivi di input sono, oggi, i più disparati e rispondono a diverse esigenze di comunicazione con la macchina. I dispositivi più comuni e sempre presenti in un personal computer sono:

  • Tastiera, mediante la quale i dati vengono inseriti in forma alfanumerica  
  • Mouse, mediante il quale i dati vengono inseriti con un click di un pulsante come comando. Simili al mouse per funzionamento sono Touchpad e Trackball, usati nei Notebook e il Joystick usato per i giochi.
  • Altri dispositivi sono di tipo multimediale, ad esempio:
  • Microfono per inserire un suono
  • Scanner per inserire un'immagine
  • Videocamera e Macchina fotografica digitali
  • Tavoletta grafica per inserire disegni
  • Altri dispositivi particolari possono permettere di inserire dati esterni relativi a strumenti di misura di qualunque tipo, altri ancora permettono di rilevare codici come le penne ottiche. Impieghi particolari del computer possono avere dispositivi di input studiati per l'occorrenza.
Tutti i dispositivi elencati costituiscono una interfaccia fra l'uomo e la macchina per facilitare la comunicazione. I dati inseriti vengono sempre tradotti in numeri binari, che è l'unico linguaggio compreso dalla CPU.

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4.1.2 Dispositivi di output

Per dispositivo di output si intende uno strumento atto a comunicare all'esterno il risultato della elaborazione dei dati da parte della CPU.

 

 

Anche i dispositivi di output, come quelli di input, possono essere i più disparati e rispondono a diverse esigenze di comunicazione fra macchina e utente. I dispositivi di output più comuni e sempre presenti in un personal computer sono:

  • Monitor, mediante il quale i dati in uscita dalla unità centrale vengono visualizzati su uno schermo.
  • Stampante, mediante la quale i dati vengono stampati su carta. Dispositivi di uscita sono anche le memorie di massa su cui vengono salvati e conservati nel tempo i dati elaborati.
  • Altri dispositivi di output sono di tipo multimediale, ad esempio:
  • Altoparlanti per la riproduzione dei suoni
  • Scheda d'uscita per videoregistratore o proiettore
  • Modem, il quale è un dispositivo di ingresso-uscita per accedere alla linea telefonica
Altri dispositivi particolari possono permettere di azionare dispositivi esterni.

5.0 Dispositivi di memoria

Questa sezione tratta dei dispositivi di memoria. La memoria serve al computer per immagazzinare dati definitivi o provvisori. Se non vi fossero questi dispositivi la CPU non potrebbe lavorare in quanto tutti i risultati delle elaborazioni andrebbero perduti.

5.1 Memorie di massa

Cos'è una memoria?

Una memoria è un dispositivo capace di immagazzinare, conservare e restituire informazioni, cioè programmi, applicazioni e dati. Nel computer sono presenti diversi tipi di memorie. Ciò che differenzia le memorie è la velocità di accesso, la capacità e il prezzo.

Cos'è una memoria di massa?

Una memoria di massa è un dispositivo fisico capace di memorizzare permanentemente e indefinitamente i dati prodotti nella elaborazione del computer.

In base a quali caratteristiche si differenziano le memorie di massa?

Le memorie di massa si differenziano per il tipo di tecnologia adottata per memorizzare i dati: tecnologia magnetica, tecnologia ottica e tecnologia magneto-ottica.

Fra le memorie di massa più diffuse ricordiamo:

 

·         Dischetti Floppy. Sono dischi di materiale magnetico della capacità di 1,44 Mbyte. Sono riscrivibili, estraibili e trasportabili su altri computer. Per questo motivo sono veicolo di virus informatici. I dischetti  vanno formattati (oggi sono venduti già formattati) per poter esse scritti.
Cos'è la formattazione? La formattazione, che si esegue col computer mediante un programma fornito da Windows, serve per inserire sul disco magnetico i riferimenti per individuare la posizione dei dati in modo casuale

·         Zip disk. Sono simili ai dischetti floppy ma di capacità notevolmente superiore. Non sono formati standard per cui occorre il dispositivo adatto per leggerli e scriverli.

·         Disco rigido. (hard disk) E' presente ormai su tutti i computer, interno alla macchina e inaccessibile. Esso contiene al suo interno diversi dischi rigidi metallici e magnetici, per cui può contenere una quantità enorme di dati (oggi normale è l'Hard Disk da 10 Gbyte (cioè 10 miliardi di Byte). Anche l'hard disk va formattato come i dischetti, prima di ricevere i programmi, le applicazioni e i dati.

·         CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD. Questi dispositivi sono basati su tecnologia ottica. Essi vengono incisi col “masterizzatore” e letti mediante raggio laser. Hanno capacità da 650Mb a 7Gb.

  • Nastri magnetici. Essi servono per conservare grandi quantità di dati o per fare il backup del sistema (cioè copia di tutto il contenuto dell'hard disk) per prevenire perdite di dati per malfunzionamento della macchina, sempre in agguato.

Qual'è la più piccola unità di memoria?

Il computer lavora con dati binari, cioè con informazione che può essere solo presenza o assenza di corrente, ovvero vero o falso oppure 0 e 1. Il vero o falso o 0 e 1 vengono chiamati bit (che sta per binary digit, cioè cifra binaria). La più piccola unità di informazione è il bit, per cui il bit è anche l'unità di misura della memoria. Una cella di memoria può contenere 0 o 1; più cella formano un numero binario.

Quali sono le unità di misura delle memorie?

Un gruppo di bit formano una parola, che è già una informazione complessa. Il computer è organizzato con parole minime di 8 bit. Tale parola viene chiamata byte. L'unità di misura delle memorie del computer, comprese le memorie di massa, è il byte con i multipli KiloByte (Kb=1000 byte), MegaByte (Mb=1.000.000 di byte) e GigaByte (Gb=1.000.000.000 di byte)

 

5.2 Memorie veloci

Cos'è la memoria centrale del computer?

Le memorie di massa sono memorie lente. La CPU lavora, invece, a velocità altissime, per cui ha bisogno di memorie molto veloci per conservare temporaneamente i dati da elaborare. Queste memorie costituiscono la memoria centrale del computer e ne determinano, insieme alla CPU, la potenza di elaborazione.

Quali sono le memorie veloci del computer?

Le principali memorie veloci del computer sono:

  • RAM. (Random Access Memory ovvero Memoria ad accesso casuale). E' la memoria in cui risiede il programma e i dati in fase di elaborazione. E' costruita con la stessa tecnologia del processore. Per i computer più recenti la quantità di RAM può essere di 128 Mbyte, ma può arrivare anche ai gigabyte.
  • ROM. (Read Only Memory ovvero Memoria a sola lettura). Contiene dati necessari all'avviamento della macchina, immessi dal costruttore

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5.3 Capacità della memoria

Come è organizzata la memoria del computer?

Si è già detto delle unità di misura della memoria. 8 bit formano un byte, detto anche parola. Il byte è alla base della struttura della memoria e ne costituisce, come già detto, l'unità di misura. Nel codice binario, con 8 bit, si possono rappresentare 256 combinazioni, ovvero 256 numeri (da 0 a 255). Ad esempio 00000000 rappresenta lo zero, mentre 01000100 rappresenta il numero 132. Le informazioni vengono trattate utilizzando il byte, nel senso che se si vuol rappresentare un numero superiore a 255 vengono utilizzati due byte o più.

Per rappresentare tutti i simboli alfanumerici è sufficiente un byte. Per esempio, nel codice ASCII, al numero decimale 32 corrisponde lo spazio fra parole, al numero 48 la cifra 0 etc.

I primi processori costruiti, come il mitico 8088, avevano registri a 8 bit, cioè di 1 byte. Essi per fare operazioni con numeri grandi dovevano utilizzare molti cicli, salvando e riutilizzando dati intermedi provvisori. Ciò comportava una certa lentezza. Oggi i moderni processori utilizzano registri a 32 o 64 bit, cioè a 4 o 8 byte. Essi possono contenere numeri molto più grandi di 255 e quindi in un solo ciclo il processore può fare operazioni più complesse. Per questo motivo, oltre che per l'aumento della velocità del clock (arrivato dai 4,7MHz dell'8088 a 1GHz degli ultimi

5.4 Prestazioni dei computer

Quale computer scegliere?

A questa domanda si risponde: quello che risponde meglio alle nostre esigenze. Ma che significa? Un computer può essere più o meno "potente" è più o meno "veloce". Per renderlo potente occorre montare i dispositivi adatti, per renderlo veloce occorre scegliere processori e schede madri adeguate.

Da che cosa dipendono le prestazioni di un computer?

Da quanto si è detto risulta che le prestazioni di un computer dipendono, oltre che dagli accessori montati (schede video, schede grafiche etc.), da diversi fattori, che ne determinano la velocità di funzionamento:

  • Tipo di CPU. Un processore a 8 bit è intrinsecamente più lento di uno a 32 bit perché occorrono meno cicli di clock per configurare una operazione logica o matematica.
  • Velocità di Clock. Il clock è la cadenza interna del computer che configura una operazione elementare. Un processore a 4,76 MHz esegue solo, si fa per dire, 4.760.000 operazioni al secondo, mentre uno a 800MHz ne esegue 800.000.000. Il secondo è circa 168 volte più veloce del primo; in altri termini se il primo impiega circa tre minuti per fare una operazione il secondo impiega solo 1 secondo.
  • Memoria cache. La memoria cache è una memoria velocissima perché è integrata nella CPU e quindi ad essa il processore accede con estrema velocità. I dati transitori possono essere conservati nella cache oppure nelle altre memorie che sono sempre meno veloci. Quanta maggiore è la memoria cache di un computer tanto migliori sono le sue prestazioni. 256kb o 512kb di memoria cache sono comuni nei moderni computer.
  • RAM. Nella RAM risiedono le istruzioni dei programmi, i dati che servono per lavorare, i dati transitori. La RAM è una memoria veloce; se la CPU non trova RAM disponibile per depositare i dati, li deposita sulla memoria di massa, meno veloce. E' chiaro che maggiore è la quantità di RAM, maggiori saranno le prestazioni del computer, almeno fino ad esaurimento della richiesta di memoria, nel senso che, se la richiesta di memoria da parte della CPU non supera mai i 128Mb, anche se sul computer sono presenti 256Mb, il di più non verrà sfruttato.
  • Hard Disk. La memoria di massa è lenta di per sé, ma esistono Hard Disk di velocità diverse. Se la CPU fa molto ricorso all'Hard Disk è chiaro che quelli ad accesso più veloce daranno migliori prestazioni. La capacità dell'Hard Disk è meno importante: essa determina solo quante informazioni possiamo memorizzare permanentemente. Hard Disk di 15Gb sono divenuti comuni.

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APPROFONDIMENTI

Rappresentazione digitale dell'informazione L'hard disk
Il mouse Il monitor

Rappresentazione digitale dell'informazione


La rappresentazione attraverso '0' e '1' (attraverso cioè un sistema di codifica binaria, che utilizzi due sole cifre) ha un importante vantaggio: i dati binari sono facilmente rappresentabili (e manipolabili) all'interno di un computer.

Questa celletta corrisponde a un bit di informazione.

Un bit, infatti, non è altro che la quantità di informazione fornita dalla scelta fra due alternative diverse, considerate come egualmente probabili.

In effetti, l'uso in campo informatico del termine 'digitale' non si riferisce di norma solo al fatto che l'informazione è rappresentata in forma numerica, ma al fatto che è rappresentata in forma numerica sulla base di una codifica binaria, e dunque attraverso bit (il termine bit corrisponde alla contrazione dell'inglese binary digit, numero binario).

Rappresentare in forma binaria una qualsiasi informazione numerica è compito relativamente facile.

 

Rappresentazione binaria dei numeri decimali da 0 a 16

Numero decimale

Valore delle posizioni binarie

 

16

8

4

2

1

0

0

0

0

0

0

1

0

0

0

0

1

2

0

0

0

1

0

3

0

0

0

1

1

4

0

0

1

0

0

5

0

0

1

0

1

6

0

0

1

1

0

7

0

0

1

1

1

8

0

1

0

0

0

9

0

1

0

0

1

10

0

1

0

1

0

11

0

1

0

1

1

12

0

1

1

0

0

13

0

1

1

0

1

14

0

1

1

1

0

15

0

1

1

1

1

16

1

0

0

0

0

 

Nel caso dei numeri, infatti, non dobbiamo fare altro che passare da una notazione all'altra.

Codificare invece in formato binario una informazione di tipo testuale risulta più complesso. Tuttavia un testo non è altro che una successione di caratteri, e i caratteri di base – quelli compresi nell'alfabeto della lingua usata - sono in un numero che varia col variare delle lingue, ma che è comunque - almeno per le lingue basate sull'alfabeto latino - finito e piuttosto ristretto. E’ sufficiente allora stabilire una tabella di corrispondenza fra caratteri da un lato e numeri binari dall'altro. Dovremo ricordarci di includere fra i caratteri da codificare tutti quelli che vogliamo effettivamente differenziare in un testo scritto: se vogliamo poter distinguere fra lettere maiuscole e minuscole dovremo dunque inserirvi l'intero alfabeto sia maiuscolo che minuscolo, se vogliamo poter inserire nei nostri testi anche dei numeri decimali dovremo inserire le dieci cifre (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9), se vogliamo poter utilizzare segni di interpunzione (punto, virgola, punto e virgola....) dovremo inserire i caratteri corrispondenti, e così via... senza dimenticare naturalmente di includere lo spazio per separare una parola dall'altra!

Una tabella di questo tipo si chiama tabella di codifica dei caratteri. Per molto tempo, la codifica di riferimento è stata la cosiddetta codifica ASCII (American Standard Code for Information Interchange; attenzione: si scrive ASCII ma si legge con la 'c' dura: 'aski').

Il codice ASCII
(caratteri alfanumerici e segni di interpunzione)

33

!

49

1

65

A

81

Q

97

a

113

q

34

"

50

2

66

B

82

R

98

b

114

r

35

#

51

3

67

C

83

S

99

c

115

s

36

$

52

4

68

D

84

T

100

d

116

t

37

%

53

5

69

E

85

U

101

e

117

u

38

&

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6

70

F

86

V

102

f

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v

39

'

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7

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G

87

W

103

g

119

w

40

(

56

8

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H

88

X

104

h

120

x

41

)

57

9

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I

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Y

105

i

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y

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*

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:

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J

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+

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;

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K

91

[

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k

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{

44

,

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L

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\

108

l

124

|

45

-

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77

M

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]

109

m

125

}

46

.

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n

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95

_

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o

127

_

48

0

64

@

80

P

96

`

112

p

 

 


La codifica ASCII originaria (ASCII stretto) permetteva di distinguere 128 caratteri diversi; la tabella di caratteri attualmente più usata, denominata ISO Latin 1, distingue 256 caratteri, i primi 128 dei quali sono 'ereditati' dall'ASCII stretto. L'indicazione ISO indica l'approvazione da parte dell'International Standardization e 'Latin 1' indica che si tratta della tabella di riferimento per gli alfabeti di tipo latino. È questa la codifica di caratteri utilizzata dalla maggior parte dei sistemi operativi (Windows, Macintosh...). Come ogni tabella di codifica dei caratteri, anche la tabella ISO Latin 1 codifica i caratteri da essa previsti (che come si è accennato sono 256) facendo corrispondere a ciascuno un numero binario. Il primo di questi caratteri corrisponderà al numero binario '00000000', il secondo al numero binario '00000001', il terzo al numero binario '00000010', e così via, fino al duecentocinquantaseiesimo, che corrisponderà al numero binario '11111111'.

Questi numeri sono tutti espressi attraverso una notazione 'lunga' esattamente otto cifre binarie, ovvero 8 bit. In sostanza, possiamo 'scriverlo' utilizzando otto cellette affiancate, in ciascuna delle quali può esserci uno '0' o un '1' (nel caso considerato, le cellette conterranno tutte degli '1').

Le otto cellette possono quindi essere usate come 'contenitore' per rappresentare - in formato binario - un qualunque carattere della tavola di codifica: ci si dovrà solo ricordare, se il numero binario che codifica un determinato carattere è più 'corto' di otto cifre, di farlo precedere da tanti '0' quante sono le cellette rimaste vuote. Così, ad esempio, per rappresentare il carattere corrispondente al numero binario '10' si riempiranno le cellette in questo modo: '00000010'.

Riassumendo: 8 bit possono differenziare fra 256 combinazioni diverse, e dunque una 'parola' lunga 8 bit (otto cellette) può rappresentare, attraverso la sua particolare combinazione di '0' e '1', uno qualunque dei 256 caratteri della nostra tavola di codifica.

Per convenzione, una 'parola' lunga 8 bit è chiamata byte.

Il byte è dunque una unità di misura dell'informazione, e indica la quantità di informazione corrispondente alla scelta fra 256 alternative diverse. Se adottiamo come base per la nostra codifica dei testi una tavola comprendente 256 caratteri, ogni carattere del nostro testo richiederà un byte per essere codificato: in altri termini, 'costerà' un byte.

E’ interessante sottolineare che avendo a disposizione 256 caratteri, il codice ISO Latin 1 non può tuttavia essere veramente 'universale'; si pensi  infatti all'immensa varietà di caratteri utilizzati dalle lingue basate su alfabeti diversi da quello latino: dal greco al cirillico, dal giapponese al mandarino… Proprio per questo motivo, è stato avviato un progetto estremamente ambizioso: definire una tavola di codifica basata non su 7 o su 8 bit, ma su ben 16 bit, che consentono oltre 65.000 (per l'esattezza, 65.536) diverse combinazioni di '0' e '1', e permettono dunque di codificare oltre 65.000 caratteri. Questa tavola si chiama Unicode, comprende finora (versione 2.0) 38.885 caratteri, e rappresenta uno sforzo immenso di sistematizzazione non solo dal punto di vista informatico, ma anche da quello linguistico.

Rappresentare le immagini e i suoni

Il testo scritto è costruito combinando fra loro unità discrete (i singoli caratteri) scelte all'interno di un alfabeto abbastanza limitato. Ma immagini e suoni sono fenomeni che sembrano intrinsecamente analogici, nei quali cioè abbiamo a che fare con sfumature continue.

Se si ha a che fare con un numero finito, prefissato e non troppo grande di entità discrete, la codifica numerica è in fondo facile: basta contare le diverse entità discrete che possono presentarsi, e attribuire a ciascuna un numero che la rappresenti nella codifica. Ma come si opera con le infinite differenze e sfumature di un'immagine o di un suono?

Per capire in che modo il problema sia stato risolto, partiamo da un'osservazione pratica. Abbiamo tutti familiarità con la televisione, che è uno strumento per visualizzare immagini in movimento (per adesso, mettiamo da parte i suoni). Quando guardiamo la televisione, le immagini che vediamo ci appaiono di norma abbastanza facili da interpretare: possiamo identificare forme e strutture, e ad esempio riconoscere il volto di un attore o di un'attrice. Se ci avviciniamo molto allo schermo, tuttavia, noteremo che quella che a una certa distanza ci era apparsa come un'immagine ben definita e continua si 'sgrana' in piccoli puntini luminosi e colorati (i cosiddetti pixel - termine inglese corrispondente alla contrazione di picture elements). L'immagine che vediamo è in realtà il risultato dell'integrazione dei tanti singoli 'segnali' luminosi emessi da ciascuno dei singoli pixel. La griglia di pixel è talmente fitta da darci un'impressione di continuità.

 

Per digitalizzare un'immagine, il primo passo è proprio quello di 'sovrapporre' all'immagine analogica (ad esempio una fotografia) una griglia fittissima di minuscole cellette. Ogni celletta sarà considerata come un punto dell'immagine, come un pixel. Naturalmente, a parità di immagine, più fitta è la griglia, più piccole saranno le cellette, e migliore sarà l'illusione di un'immagine continua.

 

In questo modo, abbiamo sostanzialmente 'scomposto' l'immagine in tanti puntini. Ma non abbiamo ancora risolto il problema della nostra codifica digitale. Per farlo, occorre un passo ulteriore: rappresentare i puntini attraverso numeri. Come procedere? L'idea di base è semplice: utilizzare anche qui una tavola di corrispondenza, che però questa volta, anziché far corrispondere numeri a caratteri, faccia corrispondere numeri a colori diversi, o a sfumature diverse di colore.

I primi personal computer con capacità grafiche, all'inizio degli anni '80, utilizzavano griglie molto larghe (i pixel sullo schermo del computer più che a minuscoli puntini corrispondevano a grossi quadrati) e i colori codificati erano molto pochi (solo il bianco e nero, o al più 8 o 16 colori diversi

Se abbiamo a disposizione un numero maggiore di bit, potremo rendere più fine la griglia, oppure aumentare il numero dei colori, o magari (se possiamo permettercelo) fare tutte e due le cose insieme. Così, se ad esempio per ogni celletta decidiamo di 'spendere' 8 bit (e dunque 1 byte) anziché 1 bit soltanto, anziché usare solo il bianco e nero potremo codificare 256 colori diversi (giacché come abbiamo visto le possibili combinazioni di '0' e '1' nelle nostre 8 cellette sono proprio 256; quando si parla di immagini 'a 256 colori' o 'a 8 bit' ci si riferisce proprio a un'immagine la cui palette di colori - ovvero l'insieme dei colori utilizzati - è codificata in questo modo); se di bit ne possiamo spendere 16, avremo a disposizione 65.536 colori diversi, e così via. Certo, con l'aumento della risoluzione e la crescita del numero dei colori codificati, il numero di bit necessario a rappresentare la nostra immagine sale molto: supponiamo di voler utilizzare una griglia di 800 colonne per 600 righe (è una risoluzione assai diffusa per i personal computer), e di destinare a ogni celletta, a ogni pixel, 24 bit (il che ci consentirà di distinguere la bellezza di oltre 16 milioni di sfumature di colore). I bit necessari per rappresentare una singola immagine diventano 800x600x24 = 11.520.000!

Nel caso dei suoni, invece, la trasformazione del dato analogico in dato digitale si basa su un processo di 'segmentazione' dell'onda sonora di partenza.

Con un procedimento non troppo dissimile da quello già considerato a proposito della grigliatura in pixel di una immagine, questa funzione può essere 'segmentata' in regioni abbastanza piccole da poter essere considerate come se si trattasse di singoli punti. Ognuno di questi punti sarà identificato dai suoi valori sugli assi del piano cartesiano, e questi valori, naturalmente, sono dei numeri: sappiamo dunque bene come rappresentarli attraverso una codifica binaria. Ecco allora che la successione di questi valori (assieme alle necessarie informazioni sullo spettro delle frequenze considerate e sulla 'frequenza di campionatura', che ci dicono in sostanza quanto è esteso lo spettro sonoro considerato e quanto è accurata la nostra segmentazione della funzione d'onda, ovvero quanto 'fitta' è la nostra griglia) ci fornisce quella rappresentazione numerica, e dunque quella digitalizzazione dell'onda sonora, che stavamo cercando. Naturalmente, un sonoro stereofonico ci imporrà di considerare separatamente le onde sonore dei due canali corrispondenti agli altoparlanti di destra e di sinistra.

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Che cos'è l'hard disk

L'hard disk è il componente nel quale vengono memorizzati i programmi, i files necessari al funzionamento del sistema operativo, ma anche i dati personali. E’ internamente è costituito da piatti in materiale metallico magneto-resistivo e da delle testine, che, sorrette da bracci metallici, viaggiano sulla superficie di questi per registrare i dati. I dati vengono registrati tramite tracce magnetiche, e il disco è diviso in tracce e settori. Tale suddivisione viene effettuata al momento della formattazione, ed ha lo scopo di facilitare la localizzazione dei dati. E' evidente che più veloci saranno le operazioni di ricerca, lettura e trasferimento dati, più veloce risulterà di conseguenza il sistema; acquistate quindi un disco abbastanza veloce e capiente, che vi metterà al sicuro dall'obsolescenza nel giro di pochi mesi.

Importanza dell'hard disk ai fini delle prestazioni

- la memoria virtuale, ovvero la porzione di dati che Windows memorizza sul disco quando le memoria centrale è satura; è ovvio che il problema risiede nella scarsezza di memoria, ma anche su PC con 128 o più mega di memoria molte volte si ricorre all'ausilio dell'hard disk. Ne consegue quindi che un hard disk con bassi tempi di accesso e un transfer rate elevato procura notevoli vantaggi.

- l'occupazione della CPU; ogni periferica sottrae delle risorse alla CPU, che quindi perde momentaneamente parte della sua potenza elaborativa per far fronte alle richieste di tale periferica; sempre meglio scegliere modelli con una bassa percentuale di occupazione della CPU (IBM e anche i più recenti modelli Maxtor), che così può rimanere disponibile per svolgere mansioni più importanti.

- il transfer rate; ve ne sono due tipi: interno ed esterno. Il primo si riferisce alla velocità con cui i dati vengono trasferiti all'interno del disco e si misura in Mbit/s, il secondo indica la mole di dati che il disco è in grado di far viaggiare verso gli altri componenti e si misura in MB/s. E' necessario che esso sia il più elevato possibile, soprattutto se si intende operare con file molto grossi.

Interfaccia

Tutti i moderni hard disk sono ormai progettati con interfaccia EIDE che ne garantisce la compatibilità con tutti i computer, e sono conformi allo standard Ultra-DMA 33, che consente una velocità di trasferimento di 33 MB/s - max; recentemente stanno comparendo sul mercato anche modelli che rispettano le specifiche Ultra DMA-66, con un transfer rate di picco di 66 Mb/s - max. Grazie a questi tipi di interfacce, le moderne unità sono in grado di raddoppiare o quadruplicare la mole di dati da trasferire, utilizzando sia il fronte di salita che quello di discesa del segnale elettrico. Vi è poi l'interfaccia SCSI, in genere riservata al mercato professionale, che consente non solo di collegare dischi fissi, ma anche altre periferiche; il suo utilizzo richiede però l'installazione di un controller PCI in grado di gestire le periferiche operanti secondo tale standard e, in generale, tutto il sottosistema disco fisso-controller ha un costo maggiore. Le prestazioni delle unità SCSI sono migliori rispetto a quelle delle unità EIDE, ma il maggiore transfer rate e le altre migliorie risultano inutili all'utente comune, per il quale le unità EIDE costituiscono un'ottima soluzione.

Tempo di accesso

Il tempo di accesso, misurato in ms, è quel tempo che la testina impiega muovendosi sul disco per rintracciare i dati cercati. In teoria, però, esso dovrebbe comprendere il tempo impiegato dalla testina per rintracciare i dati, quello per leggerli, e quello per tornare al punto di partenza; solo in questo modo si otterrebbe una misurazione realistica del tempo di accesso. Ma poiché risulta difficile fornire una misurazione precisa via software, molti produttori inseriscono sulle loro confezioni unicamente il tempo di ricerca dei dati, spacciandolo per tempo di accesso.

Modalità di trasferimento

Il flusso di dati che un disco può scambiare con la RAM dipende dal protocollo da esso utilizzato nella trasmissione dei dati.

MODALITA' DI TRASFERIMENTO DATI

FLUSSO DATI TEORICO IN MB/SEC.

MODE 1

0.5- 2

MODE 2

2-4

MODE 3

4-8

MODE 4

8-16

MODE 5 (ULTRA DMA 33)

16-33

MODE 6 (ULTRA DMA 66)

33-66

Le ultime due modalità sono comparse in tempi recenti, e non sono supportate da alcuni PC Pentium dotati di schede madri più anziane. DMA sta per Direct Memory Access (Accesso diretto alla memoria): il disco fisso può così accedere direttamente alla memoria RAM senza che il processore debba gestire tale procedura.

Capacità

Se i primi dischi, e si parla di una decina d'anni fa, non superavano i 20-40 Mb, ora si è arrivati anche ai 35-50 GB, anche se tagli di questo tipo sono per ora unicamente riservati al mercato professionale. Sta comunque di fatto che le applicazioni sono sempre più avide di spazio su disco (Office 2000 ne è un esempio perfetto) e di conseguenza si sta assistendo alla diffusione di unità molto capaci anche su PC di fascia economica. Una capacità di 6,4-8,4 Gb sta ormai diventando il minimo, e l'acquisto di hard disk di tagli più elevati è sempre più conveniente grazie al migliore rapporto prezzo-capacità dovuto all'abbassamento del costo per MB.

Velocità di rotazione

La velocità di rotazione è il numero di giri che i piatti sono in grado di compiere in un minuto. Attualmente sono in commercio unità da 5400 e 7200 giri/min con interfaccia EIDE, mentre i modelli a 10000 RPM (Revolution Per Minute) sono appannaggio dei più costosi modelli SCSI. In genere ad una velocità di rotazione maggiore corrispondono migliori prestazioni, ma è anche necessario prestare attenzione al calore sviluppato, che nei modelli a 7200 RPM e soprattutto in quelli a 10000 RPM è notevole. Esistono in commercio degli adattatori che consentono di ospitare un disco fisso da 3,5 in un vano da 5,25 e nello spazio residuo integrano delle ventoline atte a smaltire il calore in eccesso.

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Principio di funzionamento del mouse 

Il mouse e' il piu' popolare dispositivo di accesso al computer; si chiama in francese "souris", in  spagnolo "raton", in tedesco "maus" e solo gli italiani, invece di chiamarlo "topo", lo chiamano "mouse".  Il suo utilizzo prevede una serie di abilita' a livello manipolativo:

  • Una alta precisione nei movimenti, per collocare il cursore del mouse su zone dello schermo che a volte possono essere molto piccole.
  • La capacita' di realizzare movimenti molto piccoli, che corrispondono a piccoli spostamenti del mouse sullo schermo.
  • Una ampiezza nei movimenti tale da permettere al cursore del mouse di raggiungere ogni punto dello schermo del computer.
  • La capacita' di afferrare e reggere il mouse, per cambiare la sua posizione quando necessario.
  • La capacita' di effettuare a piacimento una pressione sui pulsanti del mouse con una forza sufficiente, senza che avvengano pressioni indesiderate dei tasti, e senza che il mouse cambi di posizione durante la pressione dei pulsanti.
  • La capacita' di effettuare il "doppio click" del mouse (due pressioni consecutive in rapida successione di uno dei pulsanti)
  • La capacita' di trascinare il mouse muovendolo su un piano orizzontale.

Il principio di funzionamento del mouse è abbastanza semplice: si tratta di tradurre il movimento sul piano orizzontale in un numero di impulsi elettrici proporzionale allo spostamento nelle due direzioni. Gli impulsi vengono poi "contati" dalla circuiteria elettronica del computer e tradotti nella misura dello spostamento che stabilisce la posizione del cursore sullo schermo.

I modelli più diffusi sono di tipo ottico/meccanico. Il cuore è costituito da una pallina di gomma tenuta in posizione in un apposito alloggiamento da piccoli rulli a molla in modo che possa rotolare sul piano del tavolo. Il moto di rotolamento della pallina viene trasmesso a due rulli disposti orizzontalmente, uno in direzione longitudinale e l'altro in direzione trasversale. La rotazione di ciascuno dei rulli è, in assenza di slittamenti, proporzionale allo spostamento del mouse nelle due direzioni, rispettivamente longitudinale e trasversale.

I due rulli terminano ciascuno con una rotella sul cui bordo sono ricavate numerose fessure radiali a distanza regolare. La rotazione della rotella viene convertita in impulsi elettrici da un trasduttore ottico il cui raggio luminoso (più precisamente infrarosso) viene intercettato dal bordo della rotella.

Il dispositivo ottico è leggermente più complicato in quanto è necessario non solo contare il numero di impulsi dovuti al passaggio delle fessure davanti al trasduttore ottico, ma anche il verso del moto. Quindi ogni rotella è dotata di due trasduttori leggermente sfasati che consentono, appunto, di determinare il verso di rotazione.

Il Mouse è poi dotato di pulsanti (da uno a tre, nei casi piu' comuni) che agiscono su microinterruttori contenuti nel mouse generando anch'essi dei segnali elettrici.

La parte restante del processo viene svolta dal "driver" che analizza i caratteri ricevuti dalla porta, ne ricava i due contaggi di impulsi, il loro verso e lo stato dei pulsanti e li rende disponibili ai programmi grafici che sono cosí in grado di effettuare le azioni corrispondenti.

 Tipologie di mouse 

Esistono tre principali tipologie di collegamento al computer e quindi tre differenti tipologie di mouse. Vediamo quali. 

Mouse con collegamento seriale. Utilizza la stessa porta usata dal modem ovvero una presa trapezoidale a 9 o 25 poli (controllare il numero di poli dello spinotto).



 

Mouse con collegamento di tipo PS/2. Sfrutta un connettore installato direttamente sulla scheda madre, di forma circolare a 6 poli, identico a quello di alcuni modelli di tastiere.

 Mouse con collegamento di tipo USB: uno standard per il collegamento delle periferiche basato su di un connettore piatto.

Errori tipici d’uso

Alcuni errori nell'uso dei mouse e di altri dispositivi di immissione dati possono aumentare il rischio di disturbi o infortuni. Rispettando queste raccomandazioni si può ridurre tale rischio.

  • Come per la tastiera, cercare di mantenere la mano, il polso e l'avambraccio in posizione neutra mentre si usa il mouse o un altro dispositivo di immissione dati.
  • Se si usa il pollice per ruotare la pallina della trackball o della spaceball, tenerlo in posizione rilassata e naturale e mantenere mano, polso e avambraccio in una posizione neutra.
  • Tenere il mouse delicatamente appoggiandovi sopra le dita. Mantenere la mano rilassata e le dita distese. Non impugnare il mouse con forza.
  • E' sufficiente esercitare una pressione minima per azionare i pulsanti o la rotella di scorrimento del mouse, del mouse a scorrimento, della trackball o di un altro dispositivo di immissione dati. Una forza eccessiva può provocare una tensione superflua dei tendini e dei muscoli delle mani, dei polsi e degli avambracci.
  • Se si usa un mouse a scorrimento, tenere le dita e la mano in posizione rilassata e neutra quando si aziona la rotella di scorrimento. Inoltre, questo tipo di mouse è gestito da un software in grado di ridurre al minimo il numero di movimenti del mouse o di clic dei pulsanti.
  • Quando si usano mouse, trackball, stilo e tavoletta grafica o altri dispositivi di immissione dati, posizionarli il più vicino possibile alla tastiera e tenerli allo stesso livello, in modo da non doversi allungare per usarli.
  • Utilizzare un tappetino per mouse di buona qualità, in modo da consentire un funzionamento ottimale del mouse e da ridurre i movimenti inutili della mano e del polso.
  • Mantenere il mouse e la trackball puliti. Rimuovendo regolarmente la polvere o lo sporco si contribuisce ad assicurare un buon funzionamento e a ridurre i movimenti inutili della mano e del polso.

 

Mouse Speciali

Non tutti gli utenti sono in grado di utilizzare il classico mouse, per le ragioni piu' svariate: una ridotta mobilita' delle mani, l'impossibilita' di stringere il mouse per il suo trascinamento, una lentezza dei movimenti tale da rendere impossibile il "doppio click", la scarsa precisione nel movimento delle mani, l'impossibilita' di sollevare il mouse per cambiarlo di posto, la difficolta' di effettuare sui pulsanti la pressione necessaria alla loro attivazione, o la totale impossibilita' ad utilizzare gli arti superiori.

Esistono numerosi accorgimenti per aggirare alcune difficolta' che possono impedire l'utilizzo del mouse, e una grande varieta' di ausili, strumenti e dispositivi in grado di sostituire in tutto e per tutto il mouse tradizionale.

Velocita' del cursore.

E' possibile impostare il sistema operativo in modo tale da ridurre la velocita' di spostamento del cursore del mouse (la cosiddetta "freccina"), in modo da richiedere una minore precisione nei movimenti, permettendo l'utilizzo del mouse anche a persone con ridotte capacita' di manipolazione. Le uniche controindicazioni a questo tipo di soluzione sono la maggiore ampiezza dei movimenti richiesta per far percorrere al cursore del mouse il suo percorso sullo schermo del computer, e la necessita' di sollevare e spostare il mouse piu' frequentemente per collocarlo in una nuova posizione.

Velocita' del doppio clic

Riducendo la velocita' del doppio click nelle impostazioni del sistema operativo si consente l'utilizzo del mouse anche a persone che non sono in grado di effettuare movimenti rapidi e hanno una lenta risposta motoria.

Ausili sostitutivi del mouse

Mouse da testa

Il mouse da testa utilizza emissioni radio o a onde infrarosse per tramutare il movimento della testa in un corrispondente movimento sullo schermo del cursore del mouse. Questo ausilio e' costituito da un supporto che va applicato sulla testa per trasmettere al calcolatore i movimenti dal capo. Per sostituire i pulsanti si impiega un rilevatore collocato all'altezza della bocca, che puo' essere attivato soffiando, emettendo un suono, o esercitando una pressione su di esso. Anche le funzioni di doppio click e di trascinamento del mouse vengono effettuate tramite questo rilevatore/interruttore.

Mouse-joystick

Sono ausili sostitutivi del mouse costituiti da un'asta o una manopola (Joystick). Ne esistono diversi tipi, che possono essere utilizzati con le mani oppure con la testa o il mento. Le funzioni associate ai pulsanti si effettuano anche in questo caso con rilevatori addizionali attivabili con il soffio, la pressione o il suono.

Mouse a tastiera

Si tratta di programmi che configurano il tastierino numerico situato alla destra delle normali tastiere per computer, in modo che ad ogni tasto corrisponda una precisa direzione di spostamento del cursore del mouse. e' un ausilio indicato per utenti che non hanno problemi nell'utilizzo della tastiera, ma che trovano difficolta' nell'eseguire i movimenti necessari per il funzionamento del mouse. La funzione di "doppio click" puo' essere realizzata in questo caso con la pressione di un unico tasto. Un'altra funzione utile e' quella di blocco/sblocco del trascinamento del mouse, che assegna ad un tasto del tastierino numerico la funzione di "interruttore di trascinamento", evitando di tenere continuamente premuto il pulsante del mouse per trascinare e spostare oggetti da una finestra all'altra.

Mouse a pulsanti

Nel caso in cui un utente non sia in grado di utilizzare la tastiera come dispositivo di accesso al calcolatore, ma sia in condizioni di operare su cinque o piu' pulsanti indipendenti, e' possibile adoperare un mouse a pulsanti, con funzioni simili a quelle descritte per il "mouse a tastiera", che in questo caso non vengono realizzate attraverso il tastierino numerico del computer, ma attraverso i pulsanti di questo dispositivo esterno. I pulsanti devono essere scelti in modo che abbiano le dimensioni piu' adatte per il tipo di mobilita' dell'utilizzatore. Anche la posizione dei pulsanti e la pressione richiesta per la loro attivazione devono tenere conto del livello di mobilita' posseduto dall'utente che fara' uso di questo particolare tipo di mouse. La funzione di trascinamento degli oggetti e' realizzata attraverso degli interruttori che bloccano e sbloccano il "click" dei pulsanti, e anche la funzione di "doppio click" puo' essere assegnata ad un apposito pulsante.

Struttura stabilizzatrice

Per rendere accessibile l'utilizzo del mouse a utenti che hanno dei movimenti delle mani bruschi, molto ampi o tremolanti sono state realizzate delle strutture speciali che offrono un alto grado di resistenza al movimento. Collocando una mano all'interno di questi dispositivi i movimenti bruschi e il tremolio vengono frenati, ed e' possibile muovere il mouse con un buon grado di fermezza e di precisione. L'impiego di questo tipo di ausili va tuttavia valutato caso per caso in base alle caratteristiche degli eventuali utilizzatori.

Mouse vocale

Alcuni sistemi di riconoscimento della voce forniscono un sistema di emulazione del mouse simile a quello descritto per il "mouse a tastiera" con la differenza che i comandi vengono impartiti attraverso delle istruzioni vocali anziche' tramite il tastierino numerico del computer.

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Caratteristiche del monitor

Il monitor utilizzato con il personal computer è un dispositivo raster: lo schermo cioè consiste di una matrice rettangolare di pixel (picture element). Ogni pixel del monitor può assumere un colore tra quelli disponibili.

Il pixel occupa una zona quadrata, il cui lato varia da monitor a monitor. Il numero di pixel di base e il numero di pixel in altezza sono le dimensioni in pixel del monitor (per esempio 1024 x 768 pixel).

Dimensioni comuni di questa matrice rettangolare di pixel sono le seguenti

  • 640 pixel di base per 480 di altezza (standard VGA);
  • 800 pixel di base per 600 di altezza;
  • 1024 pixel di base per 768 di altezza (standard XGA);
  • 1280 pixel di base per 1024 di altezza (standard SuperVGA).

Un monitor multisync consente di modificare la dimensione del pixel (per esempio passando da 640 x 480 su tutto lo schermo a 800 x 600: in tal modo il singolo pixel diventa più piccolo).

Monitor meno recenti hanno dimensioni fisse e non modificabili, per esempio 640 x 480 pixel. Un monitor multisync può invece essere regolato indifferentemente su una qualunque delle dimensioni in pixel che supporta (e che sono supportate anche dalla scheda grafica).

Poichè le dimensioni fisiche del monitor naturalmente non variano, modificare le dimensioni in pixel del monitor significa in realtà  modificare il lato del pixel; per esempio passando da 640 x 480 pixel a 800 x 600 pixel, il lato del pixel diminuisce (perché nella stesso spazio in cui prima c'erano 640 pixel, ora ce ne sono 800).

La risoluzione (resolution) del monitor è il numero di pixel per unità  di misura (pollice o centimetro):

  • pixel per pollice (ppi, pixel per inch);
  • pixel per centimetro (ppc).

In memoria, ogni pixel del monitor è rappresentato con un certo numero di bit. Questo numero viene detto profondità di colore. Per esempio se ad ogni pixel sono riservati 8 bit (quindi 256 livelli) per il rosso e altrettanti per il verde e il blu, la profondità  di colore è di 24 bit (e quindi ogni pixel può assumere un colore tra 16.777.216 colori).

Il   refresh del monitor, invece, è quel che in italiano si definiva "frequenza di quadro", ovvero il numero di "fotogrammi" al secondo in gergo cinematografico.
I monitor vengono normalmente specificati per frequenze quali 56, 60, 72 o 80 Hz. 
Alle frequenze più elevate corrisponde una maggiore fluidità del movimento, tuttavia questo valore NON dipende dal monitor ma dalla scheda video del vostro PC. 
Il monitor deve solo essere in grado di sopportare il carico di lavoro imposto dalla scheda video.

Tecnologie del monitor

 Le principali tecnologie con le quali sono realizzati i monitor sono: 

Tubo a raggi catodici

La tecnologia del tubo a raggi catodici risale ai primi anni del 1900, ma è ancora molto utilizzata, specialmente dopo lo sviluppo della televisione negli anni '50 e '60. Confrontata con altri tipi di tecnologia di monitor è economica, affidabile e versatile.

L'immagine viene prodotta sulla superficie interna del tubo da uno o più fasci elettronici che colpiscono il rivestimento, costituita da una superficie fosforescente. La scansione avviene velocemente, abbastanza velocemente da dare l'impressione che si tratti di una immagine fissa.

La scansione avviene deflettendo i fasci elettronici orizzontalmente e verticalmente. Per ragioni pratiche, il raggio non può deflettere oltre 110°. La scansione inizia in alto a sinistra e avviene da sinistra a destra e dall'alto verso il basso. Quando sono colpiti dal fascio, i fosfori vengono eccitati e producono luce che illumina lo schermo.

Ogni pixel di un monitor CRT è in realtà costituito da tre minuscoli punti di materiale fosforescente che non è possibile vedere individualmente ad occhio nudo. Si tratta dei tre fosfori (niente a che fare con l'elemento chimico fosforo), uno rosso (red, R), uno verde (green, G) e uno blu (blue, B).

I tre cannoni elettronici (rispettivamente per il rosso, verde e blu) emettono tre fasci di elettroni che spazzano progressivamente l'intero raster. Quando i tre fasci colpiscono un pixel, un particolare meccanismo magnetico-meccanico con l'uso di una maschera forata (shadow mask) fa in modo che il primo fascio colpisca il fosforo R, il secondo colpisca il fosforo G e il terzo quello B.

I fosfori sono sistemati in terne circolari (Precision InLine) o in striscie verticali (Trinitron).

I tre fosfori del pixel vengono eccitati dai tre fasci di elettroni che li rendono fosforescenti (l'aggettivo "fosforescente" significa letteralmente, "produttore di luce"). I fosfori sono molto vicini per cui è impossibile distinguerli a occhio nudo, e la mescolanza dei loro colori avviene, in effetti, nell'occhio dell'osservatore (tecnicamente si tratta del processo di sintesi additiva spaziale).

Ogni pixel del monitor può dunque assumere un colore determinato da una certa luminosità  dei fosfori rosso, verde e blu. Variando l'intensità  con la quale i tre fasci elettronici colpiscono i tre fosfori, varia il colore percepito.

Se l'immagine deve essere mantenuta il fosforo necessita di essere continuamente alimentato con elettroni perché la persistenza del fosforo (il tempo in cui la luce viene messa) è breve: da 40 microsecondi a 3 secondi. Per immagini in movimento è meglio una persistenza breve, ma la persistenza lunga riduce lo sfarfallio.

Cristalli liquidi

La tecnologia CRT sta per essere sostituita dalla tecnologia dei cristalli liquidi (LCD, liquid cristal display).

I cristalli liquidi sono composti organici che possono avere sia le proprietà  dei liquidi sia le proprietà  dei cristalli: come i liquidi possono essere versati ma come i cristalli mantengono una struttura molecolare ordinata.

Le molecole nei cristalli liquidi si possono considerare disposte su livelli; i cristalli liquidi nematici ritorti (twisted nematic, "nematico" significa filiforme) hanno le molecole del livello superiore orientate ad angolo retto con le molecole del livello inferiore. Quando viene applicato un campo elettrico, le molecole si allineano parallelamente tra loro. Quindi il cristallo liquido può essere in uno di due stati: twisted on oppure twisted off. Quando il cristallo liquido è twisted on ha l'utile proprietà  di cambiare la polarizzazione della luce polarizzata di 90°, quando twisted off riflette la luce incidente.

I monitor a cristalli liquidi hanno numerosi vantaggi: alta risoluzione, uniformità  nello spazio e nel tempo (perché ogni singolo pixel può essere indirizzato separatamente e non viene influenzato dai pixel adiacenti). Inoltre sono sottili (1-2 centimetri) e leggeri, necessitano di una potenza elettrica molto bassa, non espongono l'utente ai pericoli dei raggi catodici.

Presentano tuttavia anche alcuni difetti: una risoluzione temporale molto bassa (problemi con le immagini dinamiche); bassa luminanza e basso contrasto cromatico; gamut di colore ridotto rispetto ai monitor CRT (soprattutto a causa del primario blu). Inoltre sono ancora molto più costosi dei monitor CRT (circa 200.000 lire a pollice, agosto 2000).

I principali tipi di monitor a cristalli liquidi sono

  • a matrice passiva:
    • TN, twisted nematic;
    • STN, supertwisted nematic;
    • DSTN, dual scan twisted nematic;
    • CSTN, color twisted nematic;
    • HPD, hybrid passive display;
  • a matrice attiva:
    • TFT, thin film transistor.

I tipi monitor a matrice passiva più usati sono TN e STN. Il monitor TN è caratterizzato da un bassissimo consumo (usa la luce ambiente per illuminare lo schermo) ed ha trovato presto applicazione nel campo dei computer portatili. Tra gli svantaggi vi sono un contrasto piuttosto ridotto e un angolo di "corretta visione" piuttosto ristretto (circa 20°), dovuti anche alla presenza dello strato di elettrodi trasparenti davanti al video.

Il monitor STN è una evoluzione del TN in cui le molecole della fase nematica (e quindi anche la luce polarizzata incidente) subiscono una rotazione di 270° invece che di 90°. I vantaggi principali sono un maggiore contrasto (circa il triplo) ed un maggiore angolo di "corretta visione" (circa il doppio) rispetto ai TN. Presentano tuttavia maggiori problemi di birifrangenza, per cui qualche volta possono verificarsi spostamenti di colore. Esistono comunque opportuni metodi correttivi che permettono di ovviare a questi inconvenienti.

Il monitor a matrice attiva (TFT, thin film transistor) è il più moderno. In questo monitor l'indirizzamento di ogni singolo pixel avviene tutto alle spalle del display stesso e i pixel sono attivati da un apposito transistor. Quindi non è più necessario porre davanti al video una serie di elettrodi: è sufficiente la presenza di una unica lastra trasparente con funzioni di "terra". Il contrasto è quattro volte maggiore rispetto agli STN e l'angolo di visuale è più ampio.

Plasma

La tecnologia al plasma si basa sulla luce fluorescente. In ogni cella del display si trova il gas, normalmente una miscela di Neon e Xenon, che in un campo elettrico modifica le proprie caratteristiche. Applicando una tensione il gas ionizza e diventa un plasma che cede luce ultravioletta non visibile. La parte esterna del pannello è ricoperta con fosfori RGB che rendono visibile la luce. Tre celle adiacenti costituiscono un pixel.

Un clock di 30 kHz è sufficiente a visualizzare una immagine senza sfarfallio. Questa caratteristica ha tuttavia effetto anche sulla visualizzazione di immagini mobili. Mentre un colore viene già acceso, l'altro non è ancora illuminato. Per minimizzare questo problema i diversi costruttori utilizzano metodi diversi.

La tecnologia al plasma consente di realizzare monitor di grandi dimensioni, la cui diagonale varia da 25" a 50" che è 1 metro e 27 centimetri. Nonostante queste dimensioni i monitor al plasma non hanno alta risoluzione: il lato del pixel non è diminuibile a piacere. Così dimensioni maggiori di 852 per 480 pixel con un PDP a 42" sono difficilmente raggiungibili. Al contrario i monitor a cristalli liquidi e CRT possono raggiungere dimensione di punto di 0.3 millim

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